Sculpted Prim con SecondTGA


Parte 1. La forma (shape).

Creiamo una Sculpted Prim abbastanza complessa, allo scopo di mostrare quasi tutti i comandi di edit di SecondTGA.

Non ho utilizzato invece le funzioni di export-import DXF con altri CAD, che avrebbero permesso ulteriori modifiche, perché sono comandi indirizzati a utenti già esperti a cui questo tutorial non serve di certo.

La filosofia di SecondTGA è di consentire la creazione di Sculpted Prim partendo da forme predefinite, da elaborare successivamente tramite scelte di menu.
Niente comandi di disegno, quindi, ma sequenze di funzioni di:
Nuova sculpted, Modifica, Traslazione e Aggregazione.


SecondTGA sculpties

Stiamo per costruire un caminetto.
Al punto (1) abbiamo quindi creato e salvato una "Cubica" con base, successivamente scavata al suo interno.
Al punto (2) ci procuriamo la cappa, salvandone una shape di tipo "Diamante".
Al punto (3) creiamo il condotto del camino, che non è altro che una "Cubica" standard, dimezzata per 2 volte consecutive in profondità  e larghezza tramite il menu Modifica (4).


SecondTGA sculpties

Al punto (5) tramite la funzione aggrega settata verso l'alto montiamo il condotto sopra la cappa.

SecondTGA sculpties

Creiamo ora la trave del camino (6) tramite la solita Cubica standard di cui però raddoppiamo la larghezza. Al punto (7) la trasliamo un pò in avanti prima di aggregarla alla cappa (8), perché vogliamo che la trave sporga.
Al punto (9) trasliamo il tutto verso il margine basso del disegno. Il programma automaticamente "spiana" tutti i volumi su questo lato, perché siamo ai limiti ammmessi dalla sculpty di SL.
Questo modo di spingere la Sculpted Prim fino ai limiti consentiti permette di ridimensionarla facilmente in tutte le direzioni orizzontali.


SecondTGA sculpties

Al punto (10) abbiamo aggregato a metà  la parte inferiore della Cubica scavata, creata all'inizio, con la parte superiore di una nuova Cubica standard, a volume pieno.
Questa operazione genera una scuplty scavata solo nella metà  inferiore, che ci serve per realizzare la bocca del caminetto che, come già  fatto per la cappa, dobbiamo poi traslare verso il basso per spianarlo proprio come se avesse un muro alle spalle.
Qui sotto (11) abbiamo finalmente aggregato la cappa con la base appena preparata.

Il caminetto è pronto.
Ho usato come skin una texture generica di pietre, ma al prossimo capitolo vedremo come trasformarlo in un caminetto "vero" perché si parlerà  della realizzazione delle bitmap di rivestimento.
Tramite la skin ci preoccuperemo di ravvivare anche gli spigoli, con un risultato di maggior squadratura.

SecondTGA sculpties

SecondTGA sculpties





Parte 2. La texture (skin)

Preparare una texture per le Sculpted Prims create con SecondTGA può essere noioso, se la vogliamo ricca di particolari, ma non difficile, perché possiamo usare come base il Template che si crea con la voce Crea Skin per Sculpty del menu Sculpt Editor.

Ci sono 2 formati di diversa dimensione, scegliamo quello che preferiamo, ovviamente i risultati saranno proporzionati alla definizione del template.
Ogni quadretto colorato del template corrisponde a un poligono della mesh della sculpty, anzi a due, perché le mesh dei 3D sono composte da tante file di triangoli abbinati, e per questo possiamo considerare i polgoni come forme geometriche quadrate o romboidali.

Caricando una sculpty, compresa di template usato come bitmap, su un qualsiasi viewrer, o addirittura su Second Life, possiamo vedere molto bene, grazie ai diversi colori, tutti i quadratini che compongono la mesh (figura 2).

Ecco il motivo per cui ho creato il template a scacchiera colorata. I colori ci aiutano a capire in che zona della sculpty andranno a finire i corrispondenti pezzetti della texture che ci accingiamo a creare.

Osserviamo che, partendo dall'alto, tutte le file di quadratini si avvolgono scendendo intorno alla sculpty. In più il template possiede nel mezzo 3 file di scudetti a 4 colori (figura 1). Questi sono fatti per individuare il punto in cui, avvolgendo la sculpty, la texture si combinerà  col centro dei 4 lati o proprio con gli spigoli (pensando alla sculpy come a un cubetto). Ora, con un pò di pazienza, sappiamo come ricoprire ogni quadratino del template con un pezzetto di bitmap a imitazione del materiale prescelto, in modo che la sculpty si vesta del particolare giusto al punto giusto.

Texture mapping per Sculpties

In realtà si noti che ci saremmo benissimo potuti accontentare di una texture molto più facile da eseguire.

Volendo creare un tavolino da gioco col panno verde, ad esempio, sarebbe bastato riempire del colore verde del panno da gioco tutti i quadrati posizionati dalla scacchierina rosa di bordo tavolo (compresa) in sù.
Le prime 4 file sono infatti visibili in corrispondenza del piano del tavolo e del suo bordo (figura 1 e 2).

Poi tingevamo per esempio di color grigio ferro tutta la parte sottostante, e avremmo così definito di botto tutta assieme la fnitura delle gambe del tavolo.

Immagino una domanda, e tutti gli spazi neri della mia texture di esempio tra le gambe del tavolo, dove sono finiti?.
Non si vedono, semplicemente perché la mesh delle sculpty non si può ritagliare e ricucire, deve essere sempre continua, ma dal momento che mi occorreva il vuoto tra le gambe del tavolo, nella sculpty 3D ho ripiegato parte dei poligoni come fosse un origami giapponese.
Osservando bene (figura 2), vedremo l'ultima piega dell'origami (verde) stretchata proprio nella parte interna di ogni gamba.

Comunque, alle sculpties origami per ora non pensateci, che sono un vero casino. Apposta per questo ho creato i modelli di tavolo nella libreria di SecondTGA, é quindi sufficiente prenderne uno e modificarlo coi comandi del programma.

Nell'esempio ho usato tale e quale un modello di Libreria: TavoloFlat.
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